Studenci będą zaliczać w sieci

Rafał Moczadło z Uniwersyteckiego Centrum Zdalnego Nauczania i Kursów Otwartych na Uniwersytecie Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie, kierownik projektu „UMCS w Second Life”

Aktualizacja: 30.01.2008 21:57 Publikacja: 30.01.2008 00:49

Studenci będą zaliczać w sieci

Foto: Rzeczpospolita

Od jesieni Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej uczestniczy w internetowej grze Second Life. Na czym ona polega?

Rafał Moczadło: Second Life (SL) jest wirtualnym, trójwymiarowym światem tworzonym i przekształcanym całkowicie przez jego użytkowników. Każdy użytkownik porusza się w tym świecie za pomocą awatara, czyli animowanej postaci, którą można dowolnie modyfikować. Są trzy sposoby poruszania się w tym środowisku: chodzenie, latanie oraz teleportacja. Awatary mogą komunikować się tekstowo, mówić do siebie i używać gestów. SL pełni również funkcję serwisu społecznościowego. Nie jest to gra. Gra bowiem wymaga określonych reguł, współzawodnictwa lub dążenia do realizacji określonego celu. Second Life nie spełnia żadnego z tych kryteriów. Czasem definiuje się go jako sieciową, wieloosobową grę fabularną. To błąd, ponieważ z grą komputerową SL ma wspólny właściwie jedynie interface oraz to, że się odbywa w Internecie, a jedynym sposobem skorzystania z Second Life jest komputer podłączony do sieci z zainstalowanym darmowym oprogramowaniem.

Czym SL przyciąga kolejnych użytkowników?

Jest bazą danych, miejscem informacji i promocji realnych instytucji i firm. Wiele firm tworzy w Second Life miejsca wystawowe, umieszczając tam swoje produkty. Można znaleźć tam odnośniki do stron internetowych. Oprócz przedstawiania swoich produktów firmy promują się, rozdając gadżety, które można wykorzystać w Second Life, np. wirtualne samochody określonej marki. Innym sposobem promocji firm jest sposób zagospodarowania przestrzeni na własnej wyspie. Piękna architektura przyciąga potencjalnych klientów. Wiele firm korzysta z usług doświadczonych użytkowników wirtualnego świata, którzy projektują i aranżują przestrzeń oraz wykonują wszystkie przedmioty dla firm. Second Life jest miejscem rozrywki i pracy setek tysięcy osób. Ciekawostką jest, że można tam zarabiać pieniądze. Możliwe jest sprzedawanie wirtualnych produktów i usług za wirtualną walutę L$ (linden dolary). Waluta ta jest wymienialna na realne pieniądze – dolary amerykańskie – po zmiennym, ustalanym przez rynek kursie. Można więc założyć w sieci własny biznes, zajmując się np. budowaniem obiektów, organizowaniem imprez czy doradzaniem, w jaki sposób promować się w SL. Wirtualny świat daje podobne możliwości zakładania interesu jak świat realny.

UMCS stworzył w SL własny kampus. Ile to kosztowało?

Dla zwykłych użytkowników Second Life jest darmową aplikacją, którą można zainstalować na dowolnej liczbie komputerów. Jednak aby móc eksperymentować, należy mieć do tego miejsce, dlatego uczelnia kupiła wirtualną wyspę. Skorzystaliśmy z 50-procentowej zniżki przeznaczonej dla instytucji edukacyjnych i zapłaciliśmy 837 dolarów amerykańskich. Oprócz tego będziemy płacić za dzierżawę, rocznie 1770 dolarów. To niedużo, jeżeli weźmie się pod uwagę zwykłe koszty promocji takiej instytucji, jaką jest uniwersytet.

Co znajduje się na waszej wyspie?

Teraz to ogromna piaskownica, w której konstruujemy budynki. Stoi już kino, ale nie wyświetlamy jeszcze filmów, ponieważ przystosowujemy produkcje studenckie do wymagań Second Life. W lutym wygląd wyspy podporządkujemy pod wydarzenie darmowego pokazu filmów tworzonych przez studentów Wydziału Artystycznego. Jedną część wyspy zajmie futurystyczny budynek kina oraz galeria. Pozostałe części wyspy będą przeznaczone na pracę nad kolejnymi projektami.

Po co w ogóle uniwersytet działa w sieci?

Interesuje nas kilka obszarów działalności w Second Life. Angażujemy studentów do kreowania tego świata według ich pomysłów i potrzeb. Studenci zajmują się budowaniem, organizacją wydarzeń i propagowaniem wyspy. Uniwersytet, uczestnicząc w tym przedsięwzięciu, wkracza w przestrzeń rozrywkową, pokazując, że nowe technologie można sensownie wykorzystywać w celach edukacyjnych.

Podobno studenci będą mogli w sieci robić prace zaliczeniowe.

Jeżeli pracownicy UMCS uznają, że SL jest środowiskiem, w którym można przeprowadzać symulacje i badania, myślę, że nie byłoby żadnego problemu, żeby studenci tworzyli prace zaliczeniowe. Obecnie dyrektor Uniwersyteckiego Centrum Zdalnego Nauczania i Kursów Otwartych dr Andrzej Wodecki na zajęciach z zastosowań informatycznych w biznesie zaproponował, by potraktować Second Life jako przestrzeń do symulacji biznesu. Studenci mogą przygotować na zaliczenie biznesplan, zrobić badanie rynku, stworzyć produkt i go sprzedać. Jeżeli któryś ze studentów w SL zarobi coś na takim przedsięwzięciu, otrzyma zaliczenie. Jednak od zaliczenia ważniejsze jest to, czego student się nauczy, praktykując prowadzenie interesu, a nie tylko teoretyzując na ten temat.

Czy zamierzacie prowadzić badania w SL?

Żeby przeprowadzić badania, trzeba zaprojektować eksperymenty. Wstępne pomysły wyglądają bardzo obiecująco, ale wymagają jeszcze pracy. Rozmawialiśmy o przeprowadzeniu eksperymentów psychologicznych, których nie można z różnych względów zrealizować w świecie rzeczywistym. Politolodzy lub socjologowie mogą zrealizować symulację gier politycznych, informatycy programować „inteligentne” obiekty. Wszystko jest kwestią wyobraźni i pokonania problemów metodologicznych. Dzięki temu, że SL jest światem wirtualnym, przeprowadzenie prostych badań nie wymagałoby nakładów finansowych.

Od jesieni Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej uczestniczy w internetowej grze Second Life. Na czym ona polega?

Rafał Moczadło: Second Life (SL) jest wirtualnym, trójwymiarowym światem tworzonym i przekształcanym całkowicie przez jego użytkowników. Każdy użytkownik porusza się w tym świecie za pomocą awatara, czyli animowanej postaci, którą można dowolnie modyfikować. Są trzy sposoby poruszania się w tym środowisku: chodzenie, latanie oraz teleportacja. Awatary mogą komunikować się tekstowo, mówić do siebie i używać gestów. SL pełni również funkcję serwisu społecznościowego. Nie jest to gra. Gra bowiem wymaga określonych reguł, współzawodnictwa lub dążenia do realizacji określonego celu. Second Life nie spełnia żadnego z tych kryteriów. Czasem definiuje się go jako sieciową, wieloosobową grę fabularną. To błąd, ponieważ z grą komputerową SL ma wspólny właściwie jedynie interface oraz to, że się odbywa w Internecie, a jedynym sposobem skorzystania z Second Life jest komputer podłączony do sieci z zainstalowanym darmowym oprogramowaniem.

Edukacja
Podcast „Szkoła na nowo”: Skibidi, sigma - czyli w jaki sposób młodzi tworzą swój język?
https://track.adform.net/adfserve/?bn=77855207;1x1inv=1;srctype=3;gdpr=${gdpr};gdpr_consent=${gdpr_consent_50};ord=[timestamp]
Edukacja
MEN zmienia przepisy o frekwencji w szkole. Uczeń nie pojedzie na wakacje we wrześniu
Edukacja
Rusza nowy podcast "Rz" poświęcony edukacji
Edukacja
Marcin Smolik odwołany ze stanowiska szefa CKE
Materiał Promocyjny
Bank Pekao wchodzi w świat gamingu ze swoją planszą w Fortnite
Edukacja
Ćwiek-Świdecka: czy wyniki Szkoły w Chmurze na pewno są takie złe?